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ENTREVISTA: M. Shadows para a Game Informer sobre Hail to the King: Deathbat

  • laissdmf
  • 8 de mar. de 2014
  • 4 min de leitura

Avenged Sevenfold lança página oficial do jogo Hail to the King: Deathbat e M. Shadows cede entrevista para a revista Game Informer, onde ele fala sobre a sua experiência como jogador, a qual clã do Call of Duty ele pertence, o que despertou a ideia para o jogo, a inspiração por trás do jogo, sua parte no desenvolvimento do jogo, como a história do Avenged Sevenfold é incorporada no jogo e mais.

Mestres do Metal - Avengend Sevenfold:

A popular banda de metal, Avenged Sevenfold, se tornou familiar para os “gamers” graças ao destaque de canções como “Beast and the Harlot” em jogos, no caso, Guitar Hero, e também por seu desempenho em músicas exclusivas para os pós-créditos em Call of Duty: Black Ops II. Agora, o vocalista M. Shadows está liderando o desenvolvimento de “Hail to the King: Deathbat”, um jogo projetado pela banda que estará disponível para os sistemas iOS e Android ao final da primavera.

GI: Qual é o seu histórico como um gamer?

MS: “O mesmo que o da maioria das pessoas. Minha avó me deu um Nintendo e eu me lembro de ter Duck Hunt e Mario. À partir de então, meus pais limitaram o meu tempo no vídeo game, porque tudo o que eu queria fazer era jogar. Eu costumava ir de bicicleta até os antigos “arcades” do meu bairro, os de verdade. Quando cresci, deixei um pouco de lado os jogos, mas voltei quando comprei o meu Xbox 360. Eu possuía todos os sistemas da Nintendo até então, mas experimentei jogos de tiro, foi quando comecei a jogar em um clã.”

GI: A qual clã você pertence?

MS: “The Apostles (Os Apóstolos). É no Call of Duty. Ainda jogamos. Nós competimos na MLG. Nos saímos muito bem; tínhamos dois times, um ficou em 17º lugar e o outro em 49º. Isso tudo em Call of Duty: Black Ops II. Quando o próximo COD for lançado e houver competição, faremos de novo. Os da Infinity Ward são um pouco diferentes. Quando a Treyarch lançar outro jogo, faremos o mesmo.”

GI: Qual foi o gênese de Hail to the King?

MS: “Basicamente, eu estava desenvolvendo um jogo “triple-A”. Há dois verões atrás, eu passei o verão inteiro escrevendo. Alguém que eu gosto mundo no mundo dos jogos é Mark Lamia, o presidente da Treyarch. Eu estava falando com ele sobre o jogo, e ele me disse: “Matt, o jogo que você quer fazer vai custar 200 milhões de dólares.” Ele veio até mim no meio do processo e falou: “Se você realmente quer conseguir esse êxito, deve começar com algo menor e pegar o jeito da coisa, para ver como é ser um líder em jogos.” E eu respondi: “Você está certo, na verdade, a banda é a minha prioridade mesmo.” Então eu fui pro Sudeste da Ásia e vi todo mundo em seus dispositivos móveis enquanto ia de ônibus para o hotel. Pensei: “E se fizéssemos um jogo do Avenged Sevenfold, um jogo para celular?” Parei para pensar sobre as imagens que tínhamos criado por meio do álbum, os títulos das músicas, as obras de arte que usamos, e pensei que poderíamos tirar uma história disso tudo. Comecei a colocar ideias no papel e mostrei para os meninos, então eles falaram: “Incrível, vamos fazer isso.””

GI: O jogo parece um descendente do Diablo. Foi uma de suas inspirações?

MS: “No começo, era pra ser algo tridimensional, mas a forma dos controles virtuais não permitem, se torna algo fora do controle. É realmente difícil usar ambos os polegares em varas virtuais e botões ao mesmo tempo em uma tela “touchscreen”. Tivemos várias ideias com diferentes ângulos da câmera. E acabamos escolhendo o que sentimentos ser os controles mais coesivos. Checamos a mecânica do jogo e percebemos que isso é o que funciona melhor para o nosso esquema de controle.”

GI: Em quais áreas do jogo você está se focando?

MS: “Na verdade, eu queria focar muito na narrativa e nos enigmas. Sou um grande fã de Zelda; é o meu jogo de franquia predileto. Não queríamos que fosse um simples “hack n’ slash”. Não sou muito fã de simplesmente sentar em algum lugar e golpear coisas para passar de nível. Percebe-se esse aspecto no jogo. Você pode conseguir muitas armas poderosas baseado em um sistema de moedas. Todas as suas espadas se correlacionam com a magia que você pode usar. Mas não é sobre lutar para descobrir seu caminho, é sobre ser esperto enquanto luta. É um pouco mais profundo e há uma grande enredo envolvido, então o diálogo, NPCs e as missões secundárias realmente dão uma certa continuidade à história.”

GI: Qual é o seu papel quanto ao desenvolvimento?

MS: “Neste ponto, eu vou ao escritório de duas a três vezes por semana e fico lá por lá cerca de 12 horas. Já temos os níveis e os inimigos prontos. Protótipos são enviados para a minha casa diariamente. Eu checo as armas, a aparência dos personagens, como o jogo funciona, quanto custam as espadas. Tenho amigos que trabalham em empresas de vídeo game e os envio os protótipos. Eles mandam de volta dando suas opiniões.”

GI: Como você está incorporando o imaginário, a história e a música do Avenged Sevenfold no jogo?

MS: “Queremos que quando lute com os chefões, você receba uma versão instrumental de alguns de nossos grandes sucessos. Por exemplo, a música “Nightmare” aparece no primeiro nível do jogo. Quando você luta com o chefe, está lutando com uma versão instrumental da canção. A música tema de cada nível foi escrita por nós e possui instrumentos organicamente reais, porém adicionamos 8 bits de sons em cima delas. Há um retrocesso da antiga música do Contra & Castlevania. O jogo possui oito canções originais e nove faixas antigas que são instrumentais.”

GI: Você acha que as coisas estão resultando da maneira de esperou?

MS: “É incrível. Adoro jogar. Uma das coisas mais loucas pra mim é ver outras pessoas jogando. Eles fazem coisas que você nunca esperaria que fizessem. É legal e gratificante.”

 
 
 

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